Büyü ile yönlendirilen aksiyon RPG'si, her büyü atışını cezalandırır ve sinerjiyi ödüllendirir.
Ezalm : Magic's Memory, eylem RPG savaşına ceza odaklı bir büyü sistemi ekleyerek her karşılaşmada taktiksel seçimler yapmaya zorlar. Arcanyon Studio, keşif ve hikayeyi tek oyunculu bir kampanya ile harmanlayarak bu anlatı odaklı başlığı altı yıl boyunca geliştirdi. Steam'deki demo, sihir 'ceza' mekaniğini, sinerjiye dayalı karakter yapılarını ve stilize edilmiş ortamları sergiliyor. Taktiksel, sınıf tabanlı dövüşleri ve anlatı keşfini tercih eden oyuncular için uygundur, özellikle bağımsız solo geliştirici projelerine ilgi duyanlar için.
Oyunun ne yaptığı ve savaşın şekilleri nasıl etkilediği
Ezalm, her büyü atışına bir dezavantaj ekleyen bir mekanikle aksiyon RPG savaşını birleştiriyor, bu nedenle dövüşler tuşlara basmaktan çok planlama gerektiriyor. Temel döngü, oyuncuları mistik sanatlar ve fiziksel saldırılar arasında geçiş yapmaya zorlar, büyü cezasını dönüştüren veya hafifleten mistik seçenekler ile donatır. Demo, kısa karşılaşmalarda seçim yapmaya zorlayarak bu tasarımı vurgular, bu da Sunderu'da daha uzun dizilerde hayatta kalmanın merkezine yapım bileşimini yerleştirir.
Tempo değişikliğine neden olan modlar ve sistemler sunuyor mu?
Ürün, Freya etrafında dönen tek oyunculu bir anlatı kampanyası olarak sunuluyor ve Steam Başarımları ile bulut kayıtları içeriyor. Çok oyunculu veya işbirlikçi bir deneyimden bahsedilmiyor; deneyim kampanya ilerlemesine ve karakter sinerjilerine odaklanıyor. İlerleme, ceza mekanizmasıyla etkileşime giren mistik ve savaş sanatlarını açmaya bağlıdır, bu nedenle tempo, belirli yapılar üzerinde yatırım yaptıkça keşif yolculuğundan sıkı kontrol edilen savaş karşılaşmalarına kayar.
Oyunun aksiyondaki görünümü ve sesi nasıl?
Ortamlar stilize edilmiş, antik kalıntılar ve doğal manzaralar arasında geçiş yapıyor ve demo, keşif sırasında bu ayarları vurguluyor. Ses tasarımı, karşılaşmalar etrafında atmosferi destekler, savaş ipuçları büyü atışı ve ceza tetikleyicileri ile ilişkilidir. UI, oyuncuların dövüş ortasında okuyabileceği şekilde büyü bilgilerini ve ceza durumlarını yerleştirir, bu da oyunun bilinçli, anlık kararlar alma talebini destekler.
Başlamak ne kadar zor ve seni geri getiren ne?
Başlangıç, zaten taktiksel aksiyon RPG'lerden keyif alan oyunculara yöneliktir: ceza mekanizması, erken aşamalardan itibaren sinerji yollarını öğrenmeyi ve takasları yönetmeyi gerektirir. Yeniden oynanabilirlik, ceza etkilerini nötralize etmek için farklı mistik ve savaş sanatı kombinasyonları ile denemekten gelir ve Steam demosu oyuncuların bu varyasyonları test etmelerini sağlar. Solo geliştirme geçmişi ve açıkça belirtilmiş No AI varlık politikası, projenin el yapımı odaklı doğasını vurgular, bu da bağımsız tasarım tercihlerini takip eden oyuncuları çekecektir.
Özetle, Ezalm riskli büyüleri seven metodik oyuncuları ödüllendirir
Ezalm, taktiksel karakter geliştirme ve anlatı keşfini seven oyuncular için odaklanmış bir seçimdir, çünkü büyü ceza sistemi her kararı anlamlı kılar. Açık uçlu, düşük sonuçlu savaşları tercih eden oyuncular sürekli değiş tokuşların zorlayıcı olduğunu düşünebilir. Oyun, hızlı aksiyon karşılaşmaları yerine mistik sinerjilerle denemeyi teşvik eden kasıtlı savaşlar isteyenler için uygundur.



